在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画
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在 C# 从零开始写 SharpDx 应用 初始化dx修改颜色 创建了资源,在这个博客的代码继续写
顶点
为了创建三角形,需要使用顶点。顶点就是在 3D 空间的点。通过顶点可以添加数据,很多使用的顶点都使用三个值,就是 xyz 来表示点在三维空间。大家都知道三角形有三个顶点,所以下面来创建三个顶点。
这里的顶点的范围是 0-1,所以可以使用下面代码创建出顶点
这时会发现 Vector3 没有定义,因为没有安装SharpDX.Mathematics
,如果使用的是 VisualStudio 2017 格式,那么复制下面代码放在项目
如果不是就打开 Nuget 安装 SharpDX.Mathematics ,安装之后引用using SharpDX
就可以使用这个类
顶点缓存
现在的顶点信息放在了内存,因为使用了上面代码创建。但是渲染的对象是在显卡,需要把内存的顶点信息复制到显卡。为了做这个需要使用缓存。在 DX ,可以使用缓存,dx 会自动复制信息到显卡。
下面使用缓存来存放顶点信息,这样就会在使用信息自动复制到显卡。先写一个私有变量,通过这个变量把信息放在缓存,请看下面
写一个函数用来把 _vertices
转换 _triangleVertexBuffer
,代码很简单
这个函数需要在构造使用
现在使用D3D.Buffer.Create
创建新的缓存,这里的Vector3
实际可以不需要传。第一个参数 Direct3D 设备就是创建资源的设备,表示缓存会在哪个设备使用。第二个参数就是希望创建的类型,这里写的是顶点缓存,这里用的是 VertexBuffer ,除了这个还有 Constant buffer 和 IndexBuffer 。constant表明了constant buffer中的数据,在一次draw call的执行过程中都是不变的,用来从 CPU 传数据到 GPU。而IndexBuffer是保存索引编号的缓冲区。关于 Constant Buffer 请看Constant Buffer的高效使用,让你码出质量
注意缓存是需要去掉
像素着色器
为了画出三角形,需要使用顶点着色器和像素着色器。
使用这两个着色器因为顶点着色器负责加工顶点集合,可以用来做变换,如移动旋转顶点。而像素着色器负责每个像素,如何画出每个像素和纹理。
定义两个私有变量,表示两个着色器
创建的着色器需要使用 D3DCompiler 编译着色器文件,编译文件的速度很快
可以从代码发现使用了两个文件,所以接下来就需要创建两个文件,这两个文件使用的是 hlsl 来写,关于 hlsl 不属于本文的内容,所以没有详细告诉大家,建议复制一下代码。这里创建了着色器需要使用下面代码进行设置
现在的 InitializeShaders 方法看起来就是如下
这里还使用 PrimitiveTopology
设置如何画出来,更多请看Primitive Topologies
因为用到了两个特殊的文件,现在右击项目添加两个文本。
然后创建一个文本文件,注意文本的名字,一个是 PixelShader.hlsl 另一个是 VertexShader.hlsl ,需要点击新建项才可以创建文本。为什么需要使用文本,因为这样编译选项就不需要自己选
现在就创建了两个文件,请看自己的工程是否存在下面两个文件
现在需要右击两个文件 PixelShader.hlsl
和 VertexShader.hlsl
属性,选择输出
打开 VertexShader.hlsl
并且写入下面代码
上面代码就是创建一个 main 函数,写法和 C 差不多,具体的意思在这里不会告诉大家,因为关于这个的写法是很复杂,这里复制就好
打开 PixelShader.hlsl
输入下面代码
这里也不解释代码的意思
打开 KikuSimairme 类,在构造函数添加 InitializeShaders 初始化
而且在清理的时候需要关闭 _vertexShader
,请看代码
如果在var pixelShaderByteCode = ShaderBytecode.CompileFromFile("PixelShader.hlsl", "main", "ps_4_0", ShaderFlags.Debug)
出现 System.IO.FileNotFoundException
,那么就是 PixelShader.hlsl
右击属性没有输出到和 exe 相同的文件夹
输入层
现在已经有了顶点缓存和顶点数据。但是 DirectX 同样需要知道数据的结构和每个顶点类型,所以需要使用输入层。创建输入层需要两步,首先需要描述每个顶点,然后从顶点创建输入层。
因为这里就使用一个顶点集合,所以只需要创建一个输入元素集合
这里的 POSITION
可以在 shader 的代码被识别,这个字符串就是语义,用于匹配输入的材质的签名。第二个参数 0 就是语义槽的使用,表示使用哪个,在有多个POSITION
语义的例子才使用。第三个参数就是数据的类型,使用的元素是包括三个浮点数,所以使用 Float
,还记得为什么是三个浮点数?原因在三维的空间使用三个浮点数可以表示一个点。
在刚才的初始化函数获取签名,通过编译的代码
创建输入层的私有变量,创建输入层需要输入签名和输入元素
创建的代码第一个参数就是刚才使用的 D3D 设备,第二个就是刚才的输入签名,最后一个就是输入元素。
这里创建了一个私有变量,最后还是需要去掉他
设置 ViewPort
在开始画之前需要先设置 ViewPort ,在 DirectX 使用的坐标是 Normalized Device Coordinates 左上角是 $-1,-1$,右下角是 $1,1$ ,创建私有变量用来放 ViewPort 代码
画出顶点
在 Draw 画出顶点
上面代码 SetVertexBuffers 是告诉 _d3DDeviceContext
使用顶点缓存,第二个参数就是告诉每个顶点的长度
使用 _d3DDeviceContext.Draw
可以从顶点缓存画出,第二个参数就是指定画出的偏移,从那个顶点开始画,第一个参数是画多少个。如输入 3,2
就是从第2个开始画三个
运行代码
参见:SharpDX Beginners Tutorial Part 4: Drawing a triangle - Johan Falk
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感谢三千提供图片
原文链接: http://blog.lindexi.com/post/C-%E4%BB%8E%E9%9B%B6%E5%BC%80%E5%A7%8B%E5%86%99-SharpDx-%E5%BA%94%E7%94%A8-%E7%94%BB%E4%B8%89%E8%A7%92
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